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Attualità
aprile, 2022

Come un gioco ma molto serio. Viaggio nel metaverso che vuole darsi regole

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Nell’universo parallelo fioccano gli investimenti delle major, ma presto diventerà strumento quotidiano di accesso a servizi e opportunità. “Per questo sarà inevitabile introdurre norme etiche”

Il migliore dei mondi possibili o una strategia di business? Tra utopia e affari la verità sul metaverso sta nel mezzo. Come spiega Gian Luca Comandini, imprenditore, docente universitario, esperto di blockchain, che fa parte della task force ministeriale per la transizione tecnologica, «il metaverso è la necessaria evoluzione del web. Una rete di mondi virtuali 3d che vive grazie all’interazione sociale e alla connessione internet ininterrotta. È un’opportunità per fare soldi ma che rappresenta il primo passo per ampliare gli orizzonti di tutti. Nuove possibilità di lavoro, di incontro per chi è costretto alla lontananza fisica, un mezzo per fare formazione».

 

Entrare nel metaverso oggi è facile. Non ne esiste uno unico ma si tratta di una serie di piattaforme, come se fossero universi paralleli, composte da mondi differenti, creati da aziende che in questo modo diventano le proprietarie di realtà immersive in cui gli utenti interagiscono. Per i mondi di The Nemesis, una delle piattaforme a cui è possibile accedere già da mobile e senza visore bastano pochi passaggi. Andare sul sito, registrarsi, creare il proprio avatar personalizzabile. Dopo qualche secondo per il caricamento, si entra dentro una successione di realtà interconnesse che hanno l’aspetto di un cartone animato, in cui passeggiare, prendere il treno, incontrare gli altri, chiacchierare in chat. Giocare, partecipare alle feste, alle conferenze, ai concerti. Visitare musei. Vivere esperienze che assomigliano a quelle della vita che facciamo tutti i giorni. Uno spazio tridimensionale in cui, soprattutto dopo che il fondatore di Facebook, Mark Zuckerberg, ha cambiato il nome della società in Meta e ha iniziato la creazione della sua piattaforma social Vr, a cui le persone possono accedere per esplorare mondi virtuali, le aziende e i privati stanno investendo miliardi pur di essere presenti.

 

Come ha fatto Jp Morgan, prima banca tradizionale a costruire una lounge nel metaverso di Decentraland che oggi gli utenti possono visitare ma che in futuro diventerà il portale d’accesso alla sede virtuale dell’istituto dove i dipendenti lavoreranno e gli avatar potranno accedere per effettuare le commissioni. «Lavorare da remoto nel metaverso significa dare ai dipendenti la possibilità di vivere le stesse dinamiche dei luoghi di lavoro tradizionali. Andare a prendere un caffè, alzarsi per chiedere informazioni a un collega, senza dover aspettare che risponda in chat o via email», spiega Jacopo Fracassi, ricercatore dell’Osservatorio Blockchain & Distributed Ledger del Politecnico di Milano.

 

È l’opzione scelta da fatto Philipp Plein, noto fashion designer tedesco che di recente ha investito 1,4 milioni di dollari per comprare uno spazio retail sul metaverso e che, dal 24 al 27 marzo scorso, ha partecipato, insieme ad altre conosciute maison, alla Metaverse fashion week, il primo contenitore di eventi dedicati alla moda pensato per Decentraland, a cui gli utenti interessati hanno potuto partecipare senza filtri o barriere all’ingresso. Un modo per allargare l’accesso al mercato dell’alta moda che, secondo una ricerca effettuata da Morgan Stanley, sarà in grado di generare giro d’affari superiore ai 50 miliardi di dollari solo nel digitale.

 

«Succede sempre così. Le aziende sono intermediarie indispensabili per permettere alla tecnologia di raggiungere più persone possibili, adesso che i costi sono alti e i sistemi complicati. Quando i mezzi per creare il proprio mondo virtuale saranno accessibili a tutti anche il metaverso diventerà un insieme di piattaforme decentralizzate, di cui ogni utente, alla pari con gli altri, sarà protagonista. È questa la direzione verso cui si sta andando», spiega Comandini che con il calciatore del Paris Saint-Germain, Marco Verratti, ha comprato lo scorso febbraio un’isola nel metaverso di The Sandbox. Una land da trasformare in città, di cui è già stata studiata l’architettura, a disposizione di chi vorrà fare una vacanza, andare allo stadio a vedere le partite, o comprare casa.

 

Un’abitazione sull’isola di Verratti costa tra i 2 mila e i 200 mila euro. Proprio come nella vita fisica, il prezzo varia in base alle caratteristiche dell’appartamento, alla posizione, a chi sono i vicini. «Potresti abitare accanto a Verratti o Snoop Dogg, o a altri personaggi che avresti sempre voluto conoscere», dice Comandini. Si paga, però, in Ether, la seconda criptovaluta più diffusa dopo i Bitcoin. Ogni ambiente può essere arredato in base al proprio gusto, grazie agli Nft. Dei token, gettoni caratterizzati da un codice univoco, a cui sono associate informazioni che vengono visualizzate come immagini oppure con modellini 3d. Del letto o del mobile della cucina, ad esempio. O di altri oggetti da possedere. Gli Nft sono opensource e accessibili, possono facilmente essere trasportati da un metaverso all’altro perché la loro esistenza è garantita dalla tecnologia blockchain. Quindi, non da un privato ma da tutti gli altri utenti che hanno partecipato alla creazione.

 

Per dare un’idea della rivoluzione in atto, Fracassi spiega che nel 2021 dal portale più conosciuto, Opensea, sono stati venduti Nft per 14 miliardi di dollari. Tre miliardi sono stati i ricavi soltanto nel primo mese del 2022 sebbene le potenzialità del metaverso di oggi siano solo una piccola parte di quanto potrà offrire agli utenti nei prossimi anni. «Se pensiamo al numero di persone che oggi naviga su Internet ci rendiamo conto che quelle che entrano nel metaverso sono molto poche. Decentraland ha circa 10 mila utenti attivi al mese. Eppure, ci sono tantissime aziende che investono perché percepiscono il potenziale», conclude Fracassi. Il metaverso nei prossimi anni diventerà la principale modalità di interazione tra le persone online. Al posto dei social network, degli e-commerce, delle piattaforme per lavorare da remoto.

 

L’idea, però, non è nuova. Ne ha parlato per la prima volta Neil Stephenson nel 1992. Nel libro Snow Crash, ambientato in una città, Los Angeles, devastata dall’anarcocapitalismo e dalla criminalità, in cui il potere economico batte quello statale e gli esseri umani hanno esistenze intersecate tra il virtuale e il reale per sfuggire alla tristezza spiazzante della quotidianità. Il metaverso di Stephenson non è il luogo della salvezza ma uno spazio caotico in cui i protagonisti vivono una parte delle loro vite, senza dover raggiungere uno scopo preciso. Assomiglia molto alla realtà immersiva, interattiva, che stiamo costruendo oggi.

 

«Da bidimensionale, l’esperienza per la persona diventa completa. Proprio per questo è importante sia offrire standard elevati di qualità e di tutela per l’utente, sia ricordargli di mantenere un solido contatto con la realtà fisica», spiega Alessandro Grandi, Ceo di The Nemesis. «Educare a uno stile di vita sano ed equilibrato le generazioni più giovani, che sono abituate a entrare e uscire dal metaverso molto di più di quanto immaginiamo (Second Life, Fortnite, possono essere considerati dei proto-metaversi, ndr), è una priorità che dovrebbe essere condivisa da scuola e famiglia. Non considerare la direzione verso cui stiamo andando significa non dare alle persone gli strumenti necessari alla comprensione. È un rischio».

 

Per questo The Nemesis si sta sviluppando con l’obiettivo di offrire valori chiari ai suoi utenti, come l’inclusione, la pacifica convivenza, la libertà di espressione, nel rispetto dell’altro. «Si stima che un utente medio di 35 anni passi quasi 12 ore al giorno davanti a uno schermo. Praticamente la metà della sua vita. E nei prossimi anni, vedremo la percentuale di tempo trascorsa nel metaverso crescere costantemente. Dobbiamo mantenere il contatto con la realtà ma non possiamo più vivere senza tecnologia, l’uso di computer e smartphone è essenziale nella quotidianità di milioni di persone. Per questo vogliamo proporre un modo di usare la tecnologia che sia più sano ed etico».

 

Le esperienze che si possono fare nel metaverso sono simili a quelle che ciascuno vive nella vita reale, tranne che per l’aspetto grafico, ma non si può ancora provare dolore fisico, oppure morire o percepire in maniera immediata l’emozione provata dall’interlocutore. Per questo una regolamentazione del metaverso sarebbe necessaria anche secondo Massimo Cerulo, professore di sociologia all’Università di Perugia-Cerlis e all’Université de Paris La Sorbonne. «Le emozioni sono socialmente determinate e le loro manifestazioni dipendono dal contesto. Per strada non esprimo la mia rabbia colpendo gli altri perché so che sarebbe un reato punibile, ad esempio. Nel metaverso non esistono ancora norme chiare che definiscono i comportamenti che gli utenti possono tenere».

 

In più, secondo Cerulo, il fatto che molti lo considerino simile a un gioco fa sì che si sentano autorizzati a compiere azioni che normalmente non farebbero: «Ma è ancora troppo presto per capire quali potrebbero essere le conseguenze sulla vita interiore delle persone e che tipo di interazione si genererà tra esistenza fisica e virtuale. Il mondo digitale ci invita a interrogarci sulla nostra identità, è un modo in più che abbiamo per scoprici».

 

Proprio come ha detto Comandini col sorriso, un attimo prima di uscire da The Nemesis, allontanarsi da pc e tornare a sfogliare Snow Crash, il libro di Stephenson che aveva appoggiato sulla scrivania. «La tecnologia è troppo più avanti rispetto agli esseri umani. Creiamo sempre più tecnologia ma ancora non sappiamo come utilizzarla bene». Chissà se presto ci impegneremo per utilizzare il metaverso anche come mezzo per garantire un accesso egualitario e universale all’istruzione o per promuovere la ricerca. E non solo per comprare casa accanto alla villa di un influencer.

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