Oltre 700 giochi vintage di collezionisti di tutto il mondo. Mastodonti elettronici e gadget tascabili che uniscono le generazioni. Tra curiosità e nostalgia

Ritorno al futuro. All’inaugurazione, poche settimane fa ad Avezzano, del “Museo dell’intrattenimento elettronico”, la più grande esposizione permanente europea di videogame vintage e modernariato tecno-ludico, palpitava un piccolo continente umano gioioso e variopinto. Tutti insieme a manovrare mastodonti caduchi e ruggenti che oggi occuperebbero mezza stanza di casa. Altro che smartphone. Anziani tornati bambini e ragazzini diventati adulti; massaie che mitragliavano alieni e nemici terrestri e cinquantenni spiritati, in abito da cocktail, intenti a pilotare i vertiginosi bolidi virtuali della Formula 1.

Caccia grossa ai Tetris, ai Pac-Man, a certi simulacri a dimensione umana del calcio e del tennis così datati che da un momento all’altro avrebbero potuto sbalzare fuori dallo schermo (in carne e ossa, alla David Cronenberg) Platini e McEnroe. Le generazioni Z, Y, X e persino quella dei baby boomer unite, sotto il cielo con pochi pixel del retrogaming.

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Quello autentico, coi condensatori di ricambio, improntato al divertimento immediato. Non i remake contemporanei. «La nostalgia verso gli spensierati anni ’70/’90 è un filo ricorrente», racconta all’Espresso Fabio Viola, quarantenne, tra i massimi esperti di videogiochi e dintorni. «La possibilità di rivivere la propria giovinezza fatta di gettoni in sala giochi e joystick rotti a casa; la fisicità del rimanipolare floppy, cartucce e cd polverizzati dalla digitalizzazione imperante. E inoltre la riscoperta degli evergreen sottolinea quanto la qualità di un gioco sia legata al design, non alla performance tecnologica».

Infatti piacciono anche ai ventenni, pure abituati a ben altri spettacoli tecnici. «Ci rivolgiamo a tutti, perché crediamo che i giochi del passato abbiano qualcosa da offrire a chiunque», dice Alessandro Di Berardino, fondatore, insieme a Erik Pede e Fabio Rubeo, del museo. Tre eterni ragazzi marsicani nati nella prima metà dei Settanta e un’idea coltivata per vent’anni: nella vita “borghese”, si occupano di cose decisamente differenti, «dalla tappezzeria all’astronomia, passando per le riviste di informatica e l’edilizia».

Millecinquecento metri quadrati, la superficie della nuova struttura: un’area prettamente museale, due sale giochi (e basta tesserarsi per scatenarsi) e una sala conferenze. L’allestimento non è ancora completato, ma si contano già oltre 700 pezzi. Una cornucopia retrò. «Si va dai cabinati da sala ai flipper dei bar, dai computer alle console che conquistarono sempre più spazio negli ambienti domestici nel ventennio ’80-’90, come il Commodore 64 e l’Amiga. E altre meno note, perché commercializzate solo altrove», specifica Erik Pede, «e quei mini-giochi che hanno rappresentato, per tanti, l’introduzione al settore».

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A proposito di Commodore: esibiti, con gli onori del caso, due fratelli maggiori del 64, il Vic-20 (sfornato nel 1980, prezzo bassissimo, fu il primo a superare la boa del milione di vendite) e il coetaneo Cbm-II. Un bignami della storia dell’entertainment elettronico ed elettromeccanico, declinato in chiave cronologica e per aree geografiche. Dall’alba dei ‘70 al terzo millennio. Anzi, da molto prima, con una reliquia che ci catapulta nell’evo dei pionieri: si viene accolti da un oscilloscopio di “Tennis for Two”, del 1958, l’antenato dei videogame.

Ere geologiche fa. Una mostra di memorabilia perfettamente funzionanti, soggetti a manutenzione continua. Ecco ben tre “Computer Space” del 1971, della Nutting Associates, universalmente considerato il primo videogioco coin-op (a gettoni) di sempre. “2001, odissea nello spazio”: l’estetica non è dissimile.

Voluminoso, forme sinuose, un monitor spartano in bianco e nero, richiedeva di controllare un’astronave e distruggere dischi volanti. Riflettori su una fitta sequenza di cabinati originali e d’antan: “Jet Rocket” (iconico arcade Sega del 1970), il leggendario “Asteroids” (realizzato da Atari nel 1979), “Battlezone” (Atari, 1980, di guerra), “Joust” (genere action, sviluppato dalla Williams Electronics e pubblicato nel 1982).

Il nipponico e spartiacque “Space Invaders”, sparatutto basic del 1978, inventato da Tomohiro Nishikado per la Taito Corporation: successo clamoroso, popolarità dell’intero comparto alle stelle. Una copia di Missile Command (Atari), principio degli ’80: qui la meta-trama si fa misteriosa, intrigante. Si narra che sia stata dissotterrata da un sito in New Mexico dove era stata tumulata con uno strato di cemento, insieme ad altre numerose cartucce invendute, per via della famigerata “crisi dei videogame del 1983”.

Un misto di euforia collettiva, bolla speculativa e collasso che precorse l’implosione delle Dot-com, le startup della new economy. Il relativo certificato di autenticità serve a ricordarcelo. Memento di una ciclopica depressione industriale dalla quale si cominciò a riemergere per mezzo di impianti del calibro di “Nintendo Entertainment System”, che non poteva mancare: una console Nintendo lanciata subito dopo l’annus horribilis, sulle ali del bestseller Super Mario Bros, che era incluso nella confezione. Restando alle console del colosso from Japan: in una vetrina troneggia l’archetipo “Tv Game 15”, dai colori per lo più squillanti. E a parecchi suscita ineluttabili sensazioni para-afrodisiache la visione di “Jive Time”, un flipper americano dell’aprile del 1970. Applausi per quelli gloriosi dell’italiana Zaccaria.

Di “biliardini elettrici”, che rimandano a Carlo Verdone-Oscar Pettinari e alle scene di culto del suo “Troppo Forte”, ne sfilano a iosa. Manufatti preziosi, e rarità. Ad Avezzano ne troviamo diverse. Per esempio, l’“Halcyon” (una console che doveva essere immessa sul mercato nel 1985, ma non ci arrivò mai) e l’“Entex Adventure Vision” (del 1982, a base di cartucce intercambiabili e con schermo monocromatico rosso). «E altre caratterizzate da difficoltà di reperimento, specie se in buone condizioni, come l’“Atari Falcon 030”, il “Jupiter Ace”, l’“Msx Turbo-R” e gemme provenienti dal Sol Levante», afferma Fabio Rubeo. «Fanno loro compagnia cabinati oramai ardui da rintracciare in buono stato, o anche solo funzionanti, come Space Ball».

Impossibile non aprire una parentesi. Prodotto anch’esso dalla Nutting Associates, nel 1972, incarnava uno svago austero, una pallina b ianca ondeggiante di qua e di là. Sulla falsariga di un altro antesignano globale, l’eroico “Pong” dell’Atari: presente in loco, si intende. Tutto di giallo vestito, era il ping-pong alternativo per eccellenza. E poi pietre miliari tipo “Odyssey”, la prima console per videogiochi domestici (dell’americana Magnavox) e il pc “Engine” della Nec, degli anni Ottanta, «che sdoganò l’impiego del cd-rom con le console».

Nutrita la schiera dei fornitori del museo. «Si tratta di persone che vivono ai quattro angoli del pianeta, dal Canada al Regno Unito, dal Sud America agli Stati Uniti, in Europa e nella nostra penisola», aggiunge Rubeo. «Una rete di contatti di cui siamo orgogliosi di far parte». Il collezionismo dilaga: «Lo faccio anche io», confida Fabio Viola. «È un fenomeno in ascesa costante. Il collezionista-tipo è di sesso maschile, ha intorno ai quarant’anni ed è genitore. Quello che le ricerche recenti ci indicano è l’aumento inesorabile del prezzo dei giochi contesi dagli amatori: una media del +33 per cento nell’ultimo biennio pandemico. Si guardi alla recentissima asta record, con un Super Mario 64 battuto a 1,5 milioni di dollari».

Fabio Rubeo: «Certi cabinati originali valgono migliaia di euro: sovente sono contraddistinti da fogge molto particolari, o da sistemi di controllo più sofisticati della classica combinazione di joystick e tasti». Viola si lascia andare a un amarcord autobiografico che la dice lunga: «Il 22 dicembre del 1987 ricevetti in regalo la mia prima macchina da gioco, un Commodore 64. Rammento ogni istante di una giornata che avrebbe rivoluzionato la mia vita».

Colpisce che alcuni apparecchi siano tenuti aperti, scoperchiati, senza scocca, hardware all’aria, come sotto ai ferri di un chirurgo un po’ analogico e un po’ digitale. L’obiettivo è di contestualizzarne l’evoluzione: «Anche questa decisione rientra in quella che definiamo cultura dell’intrattenimen to elettronico», evidenzia Erik Pede.

Intanto, si rimpiangono le sale giochi. E pensare che all’epoca venivano demonizzate dagli adulti di allora. Ma in fondo erano posti idilliaci, se paragonati ai videopoker a venire. Un’età dell’oro, gli anni Ottanta, pure in questo senso, rispetto alla tabula rasa della socialità di adesso? I padri e le madri cresciuti in quel decennio tollerano, anzi, capiscono bene questa passione trasmessa ai figli.

«Giocare, negli ’80, era un’attività di nicchia, semi-carbonara, per nulla compresa dalle generazioni precedenti», conclude Viola: «I ventenni di oggi si stanno invece spesso avvicinando al retrogaming proprio grazie al lavoro di “evangelizzazione” dei genitori. Che con la scusa della prole, perseverano nel loro amore di gioventù». Il paradiso esisteva, insomma, ed era a 8 bit. Game over.