Si chiama "cloud gaming": è la rivoluzione che si prospetta nell'universo dei videogame, per salvarli dalla crisi economica e creativa che stanno vivendo. Promette di cambiare non solo la distribuzione ma anche il modo di giocare.
Cloud gaming significa che accendiamo la tivù e nel menù, al fianco dei canali televisivi, troviamo un'applicazione con cui giocare a videogame famosi (i blockbuster "tripla A", come si chiamano nel settore), che finora erano disponibili solo a chi comprava una console o aveva un pc potente. Ci servirà solo una connessione Internet (da portare fino alla tivù) e pagare un canone mensile per il servizio (circa 10 euro al mese). Il gioco ci arriva infatti tramite banda larga, in tempo reale, senza attese, né download, né bisogno di installare niente.
«È un cambio di paradigma: il videogame diventa trasmissibile come un programma televisivo», dice a "l'Espresso" Matteo Bittanti, tra i massimi esperti di videogame culture nel mondo; da un background di studi filosofici, è ora ricercatore in nuovi media presso l'Università di Stanford, in California, dove vive.
La metafora della tivù è indicativa: si va verso un'era in cui i videogame diventano ancora di più di massa. Subito accessibili nelle nostre case, a distanza di un clic sul telecomando. In questo modo, potrebbero addirittura accrescere il proprio ruolo nella cultura popolare.
«In questo quadro, è strategicamente cruciale che Sony- creatrice della Playstation - abbia comprato una delle aziende leader del cloud gaming: Gaikai (per 380 milioni di dollari). L'azienda di Kaz Hirai vuole evitare di farsi cogliere impreparata alle nuove sfide», continua Bittanti. Gaikai e Onlive sono i servizi che già offrono centinaia di videogame in cloud, ma funzionano su un computer (anche vecchio) oppure richiedono che l'utente acquisti un set top box (da 99 dollari) da collegare alla tivù (via Hdmi). Per ora è un servizio di nicchia. Ma il passo per giocare direttamente sul televisore, senza aver bisogno di nient'altro, è imminente: a luglio su alcune tv Samsung è già arrivata l'app Gaikai in beta (sperimentale). Gaikai si è accordata anche con Lg e quindi si appresta a sbarcare sulle sue tv, come probabilmente su quelle di Sony. «Il cloud gaming è la direzione che l'industria del gioco sembra aver preso ed è una rivoluzione del canale distributivo», spiega Gonzalo Frasca, sviluppatore d'avanguardia e ricercatore, presso l'Ort University di Montevideo (Uruguay). È anche l'autore di un gioco politico molto discusso, "September 12th" (contro le missioni americane in Medio Oriente). «Il cloud gaming sarà probabilmente manna dal cielo per i mercati minori, dove la distribuzione fisica dei giochi è poco rilevante. Servirà a combattere la pirateria, inoltre».
Ma la speranza maggiore è che «riesca a risollevare il videogame dalla crisi che sta vivendo», dice Bittanti. Da tre anni le vendite dei videogame sono calate nei principali Paesi mondiali e i ricavi precipitano: del 40 per cento, negli Usa, tra aprile 2011 e aprile 2012, secondo Npd; in Italia del 7,1 per cento tra il 2011 e il 2010, a quota 993,1 milioni di euro, secondo Aesvi (l'associazione di categoria dell'industria dei videogiochi). E non è solo colpa della recessione. Uno dei motivi è che sempre più persone preferiscono i giochi su cellulare e quelli online, gratis su Facebook (come il notissimo Farmville). Molti si chiedono perché spendere 60 euro per un blockbuster quando ci sono così tanti giochi gratuiti o a 0,79 cent. Giochi che comunque intrattengono per tanto tempo, anche se non sono mega produzioni cinematografiche da milioni di dollari come le serie "Assassin's Creed", "Grand Theft Auto", "Halo" (su computer, console Xbox360, Playstation 3).
Si è entrati così in un circolo vizioso in cui i grandi editori producono sempre meno giochi, per via dei costi di sviluppo particolarmente alti e per colpa del mercato deludente. E non innovano più. Sono restii a proporre qualcosa che non sia ultra-familiare, collaudato e quindi ecco che sommergono i giocatori con un diluvio di prequel e sequel di serie famose.
La conferma si è avuta nell'ultimo E3 di Los Angeles, la principale fiera di videogame al mondo: i principali titoli in arrivo rispondono ai nomi di "Resident Evil 6", "Fable 4", "Fifa 13", "Halo 4", "Assassin's Creed III", "Gears of War 4", il quinto episodio dell'inossidabile "SimCity" (il primo è uscito nel 1989). La crisi spinge i colossi a rimandare anche il lancio di console più potenti, da cui potrebbero arrivare videogame di nuova generazione. Le console più importanti al momento (non portatili), Xbox 360 e Playstation 3, sono uscite nel 2005. La Xbox 720 arriverà - si presume- a natale 2013: otto anni sono un'era geologica, in tecnologia. Il problema è ormai emerso ineludibile: il direttore tecnico di Square Enix (azienda autrice della saga di "Final Fantasy") ha accusato Microsoft e Sony di immobilismo, qualche giorno fa, e di danneggiare l'innovazione.
Fatto sta che tutta la creatività sembra adesso esclusiva delle produzioni indipendenti. Come se, nel cinema, tutta Hollywood fosse solo ripetizione e per uscire dal banale ci restassero solo i cortometraggi d'autore. «Molti dei titoli più originali e innovativi per pc e console vengono distribuiti solo on line, in formato download. Penso a titoli come "Fez", "Limbo", "The Journey", "Trials HD", "Braid", "Toy Soldiers", "Dear Esther" o "Minecraft", acquistato da tre milioni di persone (sono disponibili su sistemi Xbox Live, PlayStation Network o Steam)», conferma Bittanti. "The Journey": «capolavoro» secondo la critica, 13 euro per una metafora lunga due ore di gioco, un viaggio poetico e spirituale che simboleggia il percorso dalla nascita alla morte.
Molti sviluppatori stanno abbandonando i negozi e cominciano a vendere solo online, direttamente al pubblico. Electronic Arts (uno dei principali editori di giochi al mondo, quelli di Fifa) prevede un futuro in cui distribuirà solo via Internet.
Il cloud gaming è la fase estrema quindi di questa tendenza che già abbraccia Internet. Nella normale distribuzione digitale, l'utente scarica e installa il gioco e poi ha bisogno di un determinato hardware (un buon pc, una console) per usarlo. Nel cloud gaming, invece, a far girare il gioco sono potenti datacenter (computer) di chi offre il servizio e l'utente quindi ne fruisce a distanza. A fare tutto il lavoro di calcolo e di grafica sono i datacenter, l'utente deve solo ricevere il risultato finale via Internet; per questo motivo non ha bisogno di un particolare hardware. Certo, servono buone connessioni banda larga e datacenter potenti, altrimenti le immagini e i comandi del gioco saranno rallentati.
Funziona? «La tecnologia deve ancora mettere i denti», ha detto Richard Hilleman, chief creative director di Electronic Arts. «No, siamo già riusciti a evitare i rallentamenti ottimizzando i datacenter», obietta Steve Perlman, chief executive di OnLive.
Sembra certo però prima o poi il fenomeno attecchirà. Il prossimo passo saranno i primi game fatti apposta per la modalità cloud - del tutto diversi da quelli attuali - oppure la nascita di nuovi modi di vivere i videogame. All'E3 OnLive ha annunciato l'opzione Multiview: permetterà agli utenti di assistere alle partite giocate da altri in varie parti del mondo. Insomma, un paradosso, perché così i videogame del futuro saranno un po' come la vecchia tv.