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I bambini? Già dai cinque anni possono imparare a programmare

Non è un progetto per il futuro, ma una realtà: grazie ad una serie di applicazioni, ora i più piccoli possono creare piccoli software alla stessa età in cui imparano a leggere e a scrivere

Daisy è un dinosauro verde con la cresta rosa. Per farlo avanzare basta trascinare il comando “move” in una finestra dove si possono mettere, una dopo l’altra, anche altre azioni. Alla fine si schiaccia “play” e l’animaletto danzerà, salterà o si sposterà nel modo in cui gli abbiamo indicato. Daisy the Dino è una app gratuita per iPad che vuole introdurre le basi della programmazione a bambini di 5-6 anni. Senza neanche accorgersene i suoi giovanissimi utenti iniziano a prendere confidenza con concetti come la sequenza di istruzioni e i cicli, cioè la ripetizione di un codice.

Tecno
Programmare, ai bambini basta un tablet
20/10/2014
Un obiettivo che si pone anche Kodable, il cui motto è “impara a programmare prima di saper leggere”. In questa app gratuita per iPad, pensata per bambini dai 5 anni in su, non ci sono scritte: le poche spiegazioni sono date a voce e per il resto il gioco è molto intuitivo. Si tratta di indicare il percorso da seguire, segnato dalla presenza di monetine, a delle palline animate all’interno di un labirinto. Quindi il punto è dare alla pallina le indicazioni corrette: avanti, avanti, svolta a destra, in basso, e via dicendo, trascinando i comandi in una barra e dando il via alla fine. Naturalmente i livelli di complessità aumentano mano a mano col gioco. La app intende trasmettere la logica della programmazione, sequenze, cicli, funzioni e perfino il debugging, cioè la ricerca e la correzione degli errori di funzionamento. Simile nello schema di gioco è anche la app RoboLogic, dove bisogna far muovere un robot su una scacchiera.

Ma se invece si vuole fare un salto di complessità e di qualità dei risultati bisogna passare a Tynker. Quest’ultima app, pensata per bambini a partire dai 9 anni, presenta una serie di sfide che gli utenti devono superare programmando nel modo indicato una scena. Le sfide sono raggruppate in avventure con diversi scenari e personaggi, e i comandi sono impartiti trascinando dei blocchi visivi. 

La app in realtà è la vetrina di un progetto più ampio. Il sito di Tynker infatti offre corsi online di programmazione per bambini dalla terza elementare in su a partire da 50 dollari. La piattaforma, lanciata nell’aprile 2013, ha già raccolto più di 6 milioni di bambini (di lingua inglese) ed è stata utilizzata in ottomila scuole negli Stati Uniti. Le sue app - per iOs e Android - includono una ventina di sfide gratuite, ma i genitori possono scaricarne altre a pagamento, seguendo un modello diffuso (versione base free con acquisti in-app). “Risolvendo i nostri giochi, i bambini imparano a riconoscere strutture; a dividere i problemi in pezzi più piccoli; a familiarizzare con i concetti della programmazione e con la logica degli algoritmi”, scrivono sul sito. 

Tutti questi giochi educativi finalizzati ad apprendere l’informatica in tenera età sono debitori del lavoro seminale svolto dal Mit Media Lab, il laboratorio di ricerca del Massachusetts Institute of Technology di Boston. Che già nel 2007 lanciò Scratch, un linguaggio di programmazione molto semplice, composto da blocchi a cui corrispondono dei comandi, che gli utenti devono trascinare e mettere in sequenza. In questo modo si creano storie interattive, giochi ed animazioni che è possibile condividere on line. Scratch è infatti prima di tutto una comunità che ad oggi raccoglie oltre 6 milioni di progetti. E che quest’estate ha lanciato ScracthJr, una app rivolta a bambini ancora più piccoli, dai 5 agli 8 anni. L’interfaccia infatti è del tutto priva di indicazioni scritte, i comandi sono dei quadratini con dei simboli sopra. Ma soprattutto colpisce la ricchezza di sfondi e delle possibilità di personalizzazione.

Gli utenti possono anche registrare al volo un audio sull’iPad e inserirlo nella loro animazione. Insomma, l’asticella si è abbassata ancora di più e oggi la programmazione non è più un tabù neanche per un bambino di cinque anni. Che con in mano un tablet e una app di questo tipo può già arrivare a costruire da zero animazioni colorate, multimediali, originali e coinvolgenti. Una soglia di ingresso così bassa nel mondo dell’informatica non c’è mai stata prima. Nel contempo, da parte della società e delle famiglie, sembra esserci una domanda esponenziale di formazione su questi argomenti.

Lo sanno bene quelli di CoderDojo, il movimento globale di laboratori di programmazione gratuiti nati in Irlanda nel 2011 e oggi diffusi in 450 città in tutto il mondo. Solo in Italia nell’ultimo anno sono cresciuti da 3-4 club a una trentina. Si tratta di spazi di apprendimento informale, gestiti da volontari, spesso affiancati da genitori o insegnanti, che periodicamente tengono degli incontri per insegnare le basi della programmazione ai ragazzi. L’età media va dai 7 ai 13 anni e spesso si comincia proprio con Scratch. Dopo i tutorial, i ragazzi sono liberi di creare i propri progetti: l’enfasi è sull’aiuto reciproco.

«L’obiettivo di CoderDojo non è offrire un’esperienza in cui la prima cosa è il divertimento; dopo segue l’apprendimento. Detto ciò, è vero che molti programmatori hanno avuto le prime esperienze con il computer da piccoli», spiega a “l’Espresso” Carmelo Presicce, 31 anni, sviluppatore di mobile app ed esperto di tecnologie applicate alla didattica. Quando tempo fa un bambino di sei anni gli ha mostrato Scratch, ha capito che voleva interessarsi alla formazione dei più giovani. Così ha fondato CoderDojo Bologna e oggi è membro del comitato internazionale di questo movimento. «Non si tratta solo di imparare le basi della programmazione ma un insieme di pratiche: come costruire un progetto in maniera incrementale; o come lavorare in coppia», aggiunge Presicce. A ispirare queste pratiche le quattro “P” alla base dell’apprendimento creativo secondo il Mit di Boston: Project, cioè lavorare su progetti concreti; Peers, apprendere fra pari; Passion, farlo creando progetti che interessano; Play, giocare, sperimentare ecc.

Del resto secondo il guru del Mit Media Lab Mitchel Resnick, così come tutti devono saper scrivere, oggi tutti dovrebbero saper programmare. Il che non significa diventare per forza programmatori, e del resto non è che imparando a scrivere si diventa si tutti  scrittori. Ma avere questa conoscenza fa semplicemente parte dell’alfabetizzazione del XXI secolo.

Ma ci sono anche esigenze ed opportunità di mercato. Entro il 2020 la sola economia americana avrà bisogno di più di 1,4 milioni di programmatori, ha stimato l’ufficio statistiche del lavoro Usa. Significa quattro volte tanto il numero di studenti che si prenderà una laurea in informatica nei prossimi dieci anni. E questo mentre ancora il 90 per cento delle scuole americane non fa alcun corso di questo tipo. Che però vengono offerti sempre di più da una rete di associazioni, università e aziende, da Code.org a Coursera. 

Anche da noi non mancano iniziative d’eccellenza. L’associazione Dschola in Piemonte porterà Scratch in 150 classi (medie e superiori) nell’ambito di un progetto finanziato dalla Fondazione CRT. Mentre il centro di ricerca CSP di Torino organizza delle sessioni di gamejam, cioè degli hackaton in cui i giovani partecipanti creano delle squadre e sviluppano videogiochi. Ma oltre al gaming, la frontiera è pre-robotica. «Già oggi nella scuola primaria sono utilizzati strumenti come le BeeBot, grosse api di plastica con dei pulsanti che i bambini possono programmare», spiega  Paola Limone, insegnante molto attiva sul fronte tecnologico, creatrice del portale “Siete pronti a navigare?”. Mentre lo scorso giugno Kibo, un progetto su Kickstarter per realizzare un kit di prerobotica per bambini dai quattro ai sette anni, ha raccolto quasi 70 mila dollari in quattro giorni. L’idea è di dare le istruzioni usando sempre la programmazione a blocchi. La sequenza viene poi scansionata dal robot e riprodotta. Solo che in questo caso si tratta di blocchi fisici, di legno.

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